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Magia

La magia, ovvero la capacità di lanciare incantesimi ed eseguire rituali, è un pilastro dei giochi di ruolo. Spesso basta un mago (più in generale un "incantatore") a risolvere situazioni ingarbugliate o combattimenti sfavorevoli, specialmente se la sua intelligenza è grande e la sua volontà è ferma.
Esistono quattro grandi scuole di magia, legate ai quattro elementi: Aria, Acqua, Fuoco e Terra.
Ogni mago possiede un proprio livello magico, che aumenta con l'avanzare dell'esperienza e ne determina la capacità di apprendimento delle magie. Il primo livello magico è pari al 50%.
Ogni incantesimo richiede un certo numero di mana per essere lanciato, anche se l'incantesimo stesso non va a buon fine.
Per lanciare un incantesimo bisogna tener conto della sua difficoltà e del costo in mana, basterà quindi sottrarre dal proprio livello magico la percentuale di difficoltà dell'incantesimo e tirare i dadi. Se il risultato ottenuto con i dadi è minore di quello calcolato, l'incantesimo riesce.
Ad esempio Driftas, mago di primo livello, vuole lanciare l'incantesimo 'Nebbia', che ha un costo di 5 mana ed una difficoltà del 5%. Avendo il primo livello magico, la sua abilità nel fare magie è del 50%.
Dopo aver sottratto il costo in mana, Driftas dovrà quindi tirare i dadi ed ottenere meno del 45%, cioè:
Liv.Magico 50% - difficoltà dell'incantesimo 5% = 45%...a questo penserà comunque il master di gioco.
Di seguito sono elencate le magie del primo livello magico, il giocatore può sceglierne tre di suo gradimento.
Sebbene le magie siano simili tra loro, con l'avanzare del livello magico saranno disponibili magie più specializzate per ogni area.

Legenda:
  • Mana: energia magica necessaria ad effettuare le magie, diminuisce ogni volta che si lancia un incantesimo; se arriva a zero non si possono fare magie fino a che non aumenta;
  • Livello Magico (LIV. MAG.): è la bravura del mago, aumenta con l'esperienza;
  • Difficoltà dell'incantesimo ( - x%): è la difficoltà di una magia, più una magia è complicata più è alto il valore di "x";
  • Costo: è il costo in mana da pagare per poter lanciare una magia; se il mana non è sufficiente non è possibile lanciare magie;
  • Target (TG): è il numero di obiettivi della magia, esistono magie capaci di colpire più obiettivi contemporaneamente;
  • Area (A): alcune magie, come Nebbia o Sisma, non colpiscono un obiettivo specifico, ma una porzione di superficie espressa in metri; ad es. A: 3x3, significa che l'area affetta dalla magia è di 9 metri quadrati. A volte l'area è uno spazio circolare intorno al mago, in questo caso viene data la lunghezza del raggio;
  • Durata: molti incantesimi producono degli effetti che durano nel tempo, in questo caso bisogna lanciare un dado per capire quanti turni dura l'effetto;
  • Danni Inflitti: indica l'ammontare di danni inflitti al bersaglio.

Magie dell'Aria








Magie dell'Acqua









Magie del Fuoco









Magie della Terra







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